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Projeto em escola da Bahia incentiva meninas a criarem robôs funcionais com lixo eletrônico

Iniciativa realizada em Pojuca (BA) faz parte do mapeamento realizado pelo Itaú Social sobre atividades escolares criativas, interdisciplinares e práticas


Na escola ou no mercado de trabalho, a presença feminina nas áreas consideradas STEAM (ciência, tecnologia, engenharia e matemática) ainda é bastante limitada. A partir desse desafio e em sintonia com o Dia Internacional das Meninas e Mulheres na Ciência (11/02), um projeto pedagógico desenvolvido em Pojuca (BA) tem contribuído para transformar esse cenário ao incentivar meninas a criarem robôs.

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A iniciativa recebeu o nome de “RobôDelas” e ocorre na Escola Municipal Professor Francisco Magalhães Neto. A proposta é liderada pelo professor Manassés Fernandes Costa Neto e busca empoderar as alunas do 8º ano do Ensino Fundamental a partir do desafio de construir robôs funcionais apenas com lixo eletrônico. 

Inicialmente, o docente visava combater estereótipos de gênero. No entanto, o projeto cresceu e passou a envolver a comunidade, com familiares coletando materiais descartados em feiras científicas e rádios locais.

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A atividade de Pojuca integra o Mapeamento de Práticas STEAM, realizado pelo Itaú Social em parceria com o Instituto Catalisador. O objetivo do levantamento foi o de compartilhar experiências educacionais que integram disciplinas com o objetivo de estimular o pensamento crítico, criatividade, colaboração e comunicação entre os estudantes.

Mais atividades práticas
Projetos como o desenvolvido pelo professor Manassés estão entre os mais desejados pelos estudantes, ao imaginar uma “escola do futuro”. A conclusão é do “Relatório Nacional da Semana da Escuta das Adolescências nas Escolas”, documento que reúne as vozes de 2,3 milhões de alunos do 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental.

Quando questionados sobre o que uma escola ideal deveria oferecer, 37% dos estudantes do 6º e 7º anos afirmaram desejar mais atividades práticas, classificadas como “mão na massa”. Entre os alunos do 8º e 9º anos, esse percentual é ainda maior: 40%, superando a demanda por mais esportes (39%).

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Outro tema valorizado pelos estudantes, e que tem relação com a abordagem STEAM, é o desejo por mais atividades tecnológicas. Nesse item, 38% dos mais novos e 36% dos mais velhos manifestaram desejo por mais práticas.

Sobre o STEAM
A proposta foi criada nos Estados Unidos na década de 1990, a partir de pesquisas e avaliações que evidenciaram uma desatenção dos alunos pelas ciências exatas. A adoção do STEAM motiva conhecimentos técnicos essenciais para despertar a criatividade, a empatia, o humanismo e o desenvolvimento de tendências, como o pensamento computacional e a cultura maker.

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