No início de março ocorreu o primeiro encontro presencial da formação continuada para professores articuladores dos GET’s (Ginásios Experimentais Tecnológicos), na parceria promovida entre o Itaú Social e a secretaria municipal de educação do Rio de Janeiro.
Os docentes participam da imersão, previstas para ocorrer até o final de 2024, e que tem como foco desenvolver competências técnicas para o melhor uso dos colaboratórios, espaços de transformação da práticas e rotinas pedagógicas que potencializa o ensino-aprendizagem dos componentes curriculares por meio de práticas “maker” e da cultura STEAM (sigla em inglês para Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática).
Os conteúdos foram tratados de maneira prática e interdisciplinar, com o foco na resolução de problemas, estimulando o pensamento crítico, a manifestação criativa, a comunicação propositiva, entre outras habilidades.
A condução da imersão foi realizada pelos formadores do TLTL (sigla em inglês para Laboratório de Tecnologias de Aprendizagem Transformativa) da Universidade de Columbia (EUA), que também integra o projeto.
ℹ️ Conheça a abordagem interdisciplinar STEAM
A gerente de Implementação do Itaú Social, Cláudia Sintoni, participou do encontro em que também estiveram presentes o secretário municipal de Educação do Rio de Janeiro, Renan Ferreirinha, e o subsecretário de Ensino do Rio de Janeiro, Adriano Giglio.
“O potencial dos colaboratórios é permitir aos estudantes lidarem com os problemas de forma integral, não fracionados por matérias. Os estudantes desenvolvem as aprendizagens previstas nos diversos componentes curriculares da grade ao mesmo tempo em que entram em contato e se apropriam de saberes específicos da tecnologia, tornando o conteúdo pedagógico mais atrativo”, conta a Claudia.
A proposta teve início em 2022 e, até o final desta semana, possui cerca de 95 unidades em funcionamento. Os colégios que participam desse programa passam a contar com colaboratórios em sua estrutura e oferecer educação em tempo integral.
Sobre o STEAM
A proposta foi criada nos Estados Unidos na década de 1990, a partir de pesquisas e avaliações que evidenciaram uma desatenção dos alunos pelas ciências exatas. A adoção do STEAM motiva conhecimentos técnicos essenciais para despertar a criatividade, a empatia, o humanismo e o desenvolvimento de tendências, como o pensamento computacional e a cultura maker.