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Abordagem interdisciplinar prepara estudantes para desafios do século XXI

Práticas de STEAM promovem visão integrada do conhecimento e estimulam o pensamento crítico, criatividade, colaboração e comunicação


Em fevereiro, o Itaú Social, em parceria com o Instituto Catalisador, vai iniciar um mapeamento de práticas de STEAM entre professores de Anos Finais do Ensino Fundamental (6º ao 9º ano) de todo o país. Na ocasião, por meio de um formulário on-line, os docentes poderão fazer relatos de como utilizam a prática em sala de aula.

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Desenvolvida com o objetivo de preparar os estudantes para os desafios do século XXI, a metodologia STEAM, sigla em inglês para Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática, é uma abordagem educacional que reúne as disciplinas de maneira interdisciplinar e prática. Entre as habilidades exigidas destacam-se a resolução de problemas, estímulo ao pensamento crítico, manifestação criativa, colaboração e comunicação.

A partir de uma abordagem holística,  a abordagem STEAM promove uma visão integrada do conhecimento, em que os estudantes podem fazer conexões entre diferentes áreas do conhecimento. 

A proposta foi criada nos Estados Unidos na década de 1990, a partir de pesquisas e avaliações que evidenciaram uma desatenção dos alunos pelas ciências exatas. Nesse sentido, a adoção do STEAM representa a oferta de um conjunto de conhecimentos técnicos essenciais para despertar a criatividade, a empatia, o humanismo e o desenvolvimento de tendências como o pensamento computacional e a cultura maker. 

No Brasil, a abordagem tem um potencial transformador por ser capaz de aumentar o protagonismo dos estudantes, incentivar a inovação e a colaboração, além de fortalecer o processo de ensino e aprendizagem. 

“O objetivo do nosso mapeamento é compreender como essa abordagem tem sido utilizada de forma significativa, articulada, criativa e autoral no contexto da educação formal no país. Para além de definições já existentes, o foco recai sobre o contexto e experiências brasileiras, o que permite a construção de novos significados, exemplos e vivências”, diz Cláudia Petri, coordenadora de Soluções educacionais.

A iniciativa também busca apresentar os resultados das práticas de STEAM para os estudantes brasileiros, sobretudo aqueles com dificuldades de aprendizado nas abordagens e linguagens tradicionais.

Confira alguns exemplos das práticas de STEAM de acordo com cada área:

Em uma sequência didática para estudantes do 1º ano do Ensino Fundamental, as professoras trabalharam conhecimentos das disciplinas de Ciências, Meio Ambiente, Português, Matemática e Geografia, a partir do desenvolvimento de hortas comunitárias no território de suas escolas.

Em uma sequência didática sobre gêneros textuais para o 9º ano, coplanejada e implementada por professoras de Português, Artes e Design, estudantes exploraram equipamentos de fabricação digital (ex: impressoras 3D, cortadora a laser, cortadora de vinil…), criaram algoritmos para uma atividade de pensamento computacional desplugada, e escreveram crônicas após uma sessão mão na massa com sucata, recriando episódios de seu cotidiano. 

Em uma turma preocupada com os problemas ambientais da cidade, uma professora de tecnologia articulou objetivos curriculares de ciências com o uso de tecnologia, em um projeto onde seus estudantes prototiparam soluções para os problemas levantados utilizando materiais diversos e kits de robótica.

Em uma escola pública, professores de Geografia e Computação trabalharam juntos para alavancar aprendizagens sobre regionalização de dados enquanto os estudantes aprenderam a programar utilizando um software de visualização de dados. Em outra sequência da mesma escola,  alunos do 9º ano, desenvolveram um chatbot integrando conhecimentos de História e Computação.

Em um projeto internacional, foi criado um programa para incentivar meninas nas áreas de Ciência, Tecnologia e Engenharia, utilizando conhecimentos e habilidades dessas áreas para potencializar atividades de dança. Ao longo das atividades, as meninas são responsáveis pela produção de performances que contemplem intervenções tecnológicas, como cenários animados e figurinos interativos. Nesse processo dançam e aprendem sobre design, linguagens cenográficas, engenharia e ciências da computação produzindo espetáculos completos.

Estudantes do infantil ao ensino médio de uma escola particular pensaram e desenharam, junto com crianças moradoras no território ao lado de uma praça mal cuidada, ideias para a transformação da mesma em um espaço mais seguro e brincante para todas as crianças. No processo, aprenderam sobre o espaço público, sobre cidadania, sobre design, sobre prototipação de ideias, sobre história, sobre apresentação oral, sobre escrita argumentativa e sobre campanhas de mobilização. Alguns desses estudantes Implementaram uma pequena biblioteca pública na praça para incentivar a leitura, aprendendo sobre o incentivo à leitura e sobre matemática e métodos construtivos para a casinha que agora abriga os livros. 

Em outro contexto, estudantes do ensino médio construíram um um forno sustentável movido a energia solar acessível a toda população. Este forno degradava menos o meio ambiente em comparação ao gás de cozinha e à lenha, e no processo, os estudantes aprenderam sobre física, design e programação ao desenvolver um software para elevar a temperatura do forno com células fotovoltaicas.

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